آمادهای از کسی که فکر میکنی، دست بکشی؟ برای قربانی کردن همهی چیزهای نزدیکت، آمادهای؟ آیا حاضری زندگیت رو پشت سر گذاشته و در مسیر سایهها قدم برداری؟ بعد از این، از تاریکی به نور خواهی آمد و از نور دوباره به تاریکی برخواهی گشت. هیچوقت اصولی که به آنها قسم خوردهای را فراموش نکن، تیغ خود را از گوشت بیگناهان دور نگهدار، از نظرها پنهان شو و هرگز انجمن برادری را به خطر نینداز. از امروز به بعد تو جزوی از پنهان شدگان هستی، تو “هیچی” هستی. آخرین شماره از سری اساسینز کرید با نام Mirage منتشر شده و قول بازگشت به ریشهها را به طرفدارانش داده است. در مطلب نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed: Mirage خواهیم دید که این بازگشت به ریشهها تا چقدر موفق بوده و آیا توانسته انتظارات را برآورده کند.
همهی ما با سری معروف یوبیسافت به نام اساسینز کرید آشنا هستیم و میدانیم که این سری فراز و نشیبهای بسیار داشته است. صعود و سقوط این مجموعه و درهمآمیخته شدن آن با سبکهای مختلف را هم دیدهایم. بعد از سه نسخهی آخر این مجموعه یعنی Origins، Odyssey و Valhalla که خود را به عنوان یک اثر نقشآفرینی خوب معرفی کردند آخرین نسخهی این مجموعه با اسم Assassins Creed: Mirage مدتی قبل عرضه شد و یوبیسافت با وعدههایی همچون بازگشت به ریشههای این سری سراغ بازیبازها آمده تا باری دیگر برای صعود این سری قدیمی تلاش کند.
اما آیا چنین چیزی درست است؟ آیا یوبیسافت توانسته در مسیر درست سایهها قدم بردارد؟ یا اینکه توانسته به ریشههای این سری که وعدهاش را داده بود بازگردد؟ آیا از اشتباهاتش دست کشیده و یا چیزهایی از گذشتهاش را قربانی کرده است؟ Mirage در قرن نهم بغداد، بسیم را با 20 ساعت گیم پلی به شما میسپارد و قرار است سبک کلاسیک اساسینز کرید را دوباره به شما برگرداند؛ با هم در نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed: Mirage ببینیم که آیا موفق عمل کرده یا خیر.
شروع یا پایان داستان یک قاتل!
عملا نگاهی که ما در نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed: Mirage به آن خواهیم انداخت بر اساس ریشههای خشکیدهی این سری است؛ یعنی در هم آمیختن یک دورهی تاریخی با داستان گروه قاتلان، قدم برداشتن در سایهها و رسیدن به یک پایان خیره کننده. در Mirage داستان بازی در قرن نهم بغداد و دورهی طلایی مسلمانان یعنی خلافت عباسی شروع میشود و همانند گذشته شاهد حضور چند شخصیت واقعی در طول داستان هستیم. شخصیت اصلی بازی یعنی بسیم ابن اسحاق که یک دزد خیابانی است در دقایق ابتدایی درگیر اتفاقاتی میشود که مسیرش برای ورود به انجمن برادری باز شده و به کوههای الموت میرود.
شروع بازی و تکههای آغازینی که برای پازل کلی داستان طراحی شده به قدری خوب و دلنشین است که شما را جذب خودش میکند. بسیم در الموت تحت نظر استادش یعنی روشن آموزش میبیند و سپس به عنوان یک اساسین انتخاب میشود. تا اینجا انگار همه چیز با برنامه پیش رفته و بعد از آن هم اتفاقات بهتری قرار است برایتان رقم بخورد اما از همین جا به بعد دقیقا نقطهای است که بازی رها میشود.
شما که در نقش یک فرد با درگیریهای ذهنی فراوان هستید، برای قدم برداشتن به مسیری بهتر و پیدا کردن آرامش به فرقهی اساسینز ها میپیوندید؛ ناگهان دوباره اتفاقاتی میافتد که شما مجبور میشوید به زادگاه خود یعنی بغداد برگردید. بعد از این شما با انبوهی از شخصیتهای مختلف روبهرو میشوید که هیچ توضیحی ندارند جز اینکه یا باید کشته شوند یا به شما دستور قتل میدهند. خط داستانی بازی متاسفانه فاقد عمق و هرگونه پیچیدگیای است که ما در سریهای قبلی دیدیم. طراحی ضعیف این خط داستانی در کنار انبوهی از شخصیتهای ضعیف و ترکیب گیج کنندهی عناصر تاریخی که نمیتوانند یک دنیای منسجم و جذاب خلق کنند؛ تمامیت بازی را از هم گسیخته و خسته کننده خواهد کرد.
پیشروی در بازی متاسفانه هیچ روایت درست و براساس پازل اصلی داستان ندارد و این به معنی شناسایی و قتلهای تکراری توسط شما برای رسیدن به پایانی کاملا بیربط است و بزرگترین مشکل داستان جایی خودش را نشان میدهد که بازی را تمام میکنید. بسیم بعد از به قتل رساندن تمام بزرگان بغداد دوباره راهی الموت میشود تا اینبار به آرامشی ابدی دست یابد و شاهد انتهای مسیر خودشناسی خودش باشد. اما شما به عنوان بازیباز هیچوقت چنین چیزی را متوجه نخواهید شد اگر بستهی الحاقی والهالا را تمام نکرده باشید. در واقع داستان اصلی بازی که به جز شروع و پایان Mirage، خودش را برایتان نمایان نمیکند، تکمیل کنندهی یک بستهی الحاقی است!
این پایانبندی ناقص که در واقع به شکلگیری تولد لوکی در بدن بسیم میپردازد متاسفانه با مسیری که بسیم در طول داستان در آن قدم برمیدارد هیچ ارتباطی ندارد و کاش یوبیسافت به داستان اصلی بیشتر وفادار میماند تا والهالا. همین امر باعث شده تا نگاه به داستان بازی به شکلی مسخره شبیه نگاه به یک بستهی الحاقی برای بستهی الحاقی والهالا باشد نه یک عنوان مجزا! متاسفانه داستان اساسینز کرید میراژ یک سراب است در بیابانهای بغداد. روایتی تو خالی است (که حتی به زور میتوان اسم آن را روایت گذاشت) از بسیم که بعد از پیمودن مسافت طولانی از والهالا به میراژ باعث سرافکندگی بزرگان خودش شده است.
بیایید دوباره برگردیم قبل از فصل انتهایی بازی، جایی که شکار شما به عنوان یک اساسین به ردیابی و قتل اعضای Order of the Ancients خلاصه میشود. تمام اعضای این گروه سری که حکومت بغداد را تحت سلطهی خود دارند، تقریبا بدون روح و به شکلی مسخره، شرور و بدون هیچ تفاوتی با یکدیگر هستند. همین موضوع به دوستان بسیم هم برمیگردد و تمامی کرکترهایی که در بازی میبینید انسانهایی تو خالی هستند که در مسیری بیربط برای شما دیالوگ میگویند و قتل بعدی شما را توجیه میکنند؛ البته به جز استاد بسیم یعنی روشن که شخصیتی کاریزماتیک به همراه صدایی دلنشین دارد.
زمزمههای دلنشین شرقی
شخصیت روشن با صداگذاری شهره آغداشلو یکی از بهترین شخصیتهای میراژ است و نمیتوان دلیل پررنگ بودنش را فقط نقش این کرکتر در داستان دانست. صدای شهره آغداشلو واقعا به استاد روشن عمق بیشتری میبخشد و در کمتر عنوانی از این مجموعه میتوان چنین چیز مشابهی پیدا کرد.
در کنار شهره آغداشلو یکی دیگر از موارد جالب برای من شنیدن صدای مردم شهر بغداد بود که به زبانهای عربی، فارسی و انگلیسی با یکدیگر حرف میزدند و یا به کارهای شما واکنش نشان میدادند. البته کاش این مورد بیشتر با دورهی تاریخی داستان همخوانی داشت و شاهد حرف زدن فارسی امروزی از آدمهای بغداد قرن نهم نبودیم. با این حال نمیتوان به یوبیسافت و تیم تحقیقاتی آن بیشتر از این خرده گرفت، چرا که در فضاسازی بغداد با موزیکهای دلچسب شرقی تمام تلاش خود را کردند. لیث صدیق که اصالتا عراقی است به همراه Brendan Angelides، دو موزیسنی بودند که روی پروژهی اساسینز کرید میراژ کار کرده و یکی از بهترین موسیقیها را با فضای موجود خلق کردند. دیدن غروب بغداد از روی سقف خانهها به همران ملودی شرقی مطمئنا یکی از معدود لحظات شیرین این بازی خواهد بود.
بغداد زیبا یا شخصیتهای زشت!
شهر بغداد به خودی خود، بسیار زیبا و زنده طراحی شده و ترکیبی دلنشین از ساختمانهای مجلل آراسته به گلهای مختلف تا محله های فقیر نشین پر از گرد و خاک، کوچه پس کوچههای شلوغ و بازار هایی مملو از فرشهای دست بافت، آثار هنری و صنایع دستی شرقی است که باعث شکلگیری یکی از زیباترین شهرها در این سری شده است.
با اینکه میراژ از منظر بصری به ظاهر خوب و زیباست ولی نمیتواند بازیباز را تحت تاثر خودش قرار دهد. مدل کاراکترها در اکثر مواقع شبیه به یکدیگر است و در کنار انیمیشنهای خشک و حالات چهره بیروح از واقع گراییای که در بازیهای مدرن و این نسل میتوان دید فاصله میگیرد. همچنین بغداد یک چیز مهم کم دارد؛ و آن جزییات بدون صیقل بازی هستند و گاهن احساس میشود که یوبیسافت همه چیز را کپی و پیست کرده. این مورد البته در جایی دیگر از گیم پلی خودش را بیشتر نشان میدهد و آن هم این است که شما در یک شهر زیبا رها شدهاید که هیچ بویی از لول دیزاین نبرده و فقط تجربهی شما را خراب میکند. در کنار آن گاهی افت فریم و فریز شدن بازی متاسفانه مانع لذت بردن شما از تصاویر و منظرههای زیبا میشود.
مرگ یک خاطره!
پایههای اصلی گیم پلی در میراژ متاسفانه سست و پراز ایرادات مختلف است. مکانیک پارکور که زمانی یکی از ویژگیهای اصلی این سری بود حس بیثباتی به بازیباز میدهد و گاها اصلا کاری که شما میخواهید را انجام نداده و از کنترل شما خارج میشود. پارکور ضعیف به همراه لول دیزاین بد بغداد دست به دست هم دادهاند و گشت و گذار روی سقفهای بغداد را تبدیل به یکی از کارهای خسته کننده بازی میکنند که در نهایت منجر به سقوط و دویدن در خیابانها خواهد شد. البته ناگفته نماند اگر هم خودتان تصمیم دارید از بلندیای به پایین بیایید دکمهای وجود دارد که برای استفاده از آن ابتدا باید ثابت بایستید و سپس بعد از چند دور دعا کردن، امیدوار باشید که این دکمه دستور شما را انجام دهد که اغلب خلاف آن پیش خواهد آمد.
بخش مبارزهی بازی در حالی که تلاش میکند عناصر جدیدی را معرفی کند، همانند سابق و البته بیکیفیتتر طراحی شده و عملا شما هیچ استراتژیای برای مبارزهی رو در رو نخواهید داشت جز تاب دادن شمیر، کلیک کردنهای پشت سر هم و “کانتر اتک” که میتواند با یک کلیک دشمنتان را از پا در بیاورد که روی دشمنان زره پوش و بزرگتر اصلا کاربردی ندارد و آنها بیوقفه به شما حمله خواهند کرد. همچنین در مبارزهی رودررو سیستم قفل کردن روی دشمنان کاملا بیاستفاده است و جاخالی دادن یا داج با چیزی که شما میخواهید انجام دهید فاصلهی زیادی دارد.
زندگی در سایهها
با این حال در بخش مخفی کاری یوبیسافت تمام تلاشش را کرده و با ابزارهای مختلفی که در اختیار دارید میتوانید تا پایان بازی در سایهها قدم بردارید. از آنجایی که تمام دشمنان بازی با تیغهی مخفی شما به راحتی میمیرند پس نیازی نخواهید داشت از راههای دیگر استفاده کنید. البته این موضوع هم خالی از عیب نیست چرا که در سریهای ابتدایی هم حتی دشمنان بزرگتر و قویتر میتوانستند حملات مخفیانه ی شما را دفع کنند؛ ولی اینجا خبری از این موضوع نیست و همهی دشمنان به ثانیهای با تیغه مخفی شما میمیرند.
هر ماموریت در بازی به مکانهای کوچکی تقسیم شده پر از مسیرهای متفاوت و نگهبانهای متعدد که میتوانید در سایهها یا از لابهلای علفها آنها را از پا در بیاورید و یا دور بزنید. همچنین عقاب مخصوص بسیم هم این قابلیت را به شما میدهد تا تمام محیط را از قبل آنالیز و برای کشتنشان آماده شوید. علاوه بر عقاب، بسیم از لوازم دیگری همچون دارت خواب آور، تله، بمبهای دودزا و چند چاقوی پرتابی هم استفاده میکند که در روند مخفی کاری خیلی به شما کمک خواهند کرد. البته از این موضوع هم نباید گذشت که این ابزار در نبردهای رودررو هم فایده و کاربرد دارند و دشمنان نگون بخت شما، در مقابلشان هیچکاری نمیتوانند بکنند.
همچنین در ادامهی روند مخفی کاری، بسیم میتواند از روشهای دیگری همچون اسکورت توسط گروهی از تاجران، شلوغ کاری توسط گروهی از مزدوران و موارد اینچنینی استفاده کند. البته برای این امر شما باید به سراغ ماموریتهای فرعی یا کانترکتها بروید تا توکنهای مخصوص هرکدام از این گروهها را بدست بیاورید. با اینکه این موضوع عمق بیشتری به گیم پلی مخفی کاری بازی اضافه میکند ولی به خاطر بعضی از باگها یا برخورد ان پی سی ها به یکدیگر ممکن است پوشش شما از بین رود و در میان انبوهی از سربازان گیر کنید.
یکی دیگر از قدرتهای جدیدی که بسیم در اختیار دارد؛ به او اجازه میدهد به صورت مخفیانه تعدادی از دشمنانش را علامت گذاری کرده و به سپس همهی آنها در قالب یک صحنهی سینمایی و به شکلی زیبا به قتل میرسند.
شما در بازی میتوانید بین انواع مختلفی از شمشیر، خنجرها جابه جا کنید که هرکدام از آنها قابلیت ارتقا و البته تواناییهای منحصر به فرد خودشان را دارند. از آنجایی شما هرگز حاضر به مبارزهی رودر رو با دشمنان نخواهید شد، دقت کردن به این تواناییها برایتان ارزشی نخواهد داشت و همان “هیدن بلید” بهترین گزینه خواهد بود. همین موضوع در مورد لباسهای مخصوص گروه اساسینزها هم صدق میکند. زمان زیادی از اساسینز کرید برادرهود را وقت پیدا کردن لباسهای مختلف گذراندم، ساعتها حل کردن معماهای سخت محیطی برای بدست آوردن یک لباس بدون توانایی خاص و آن لباس ها هزار برابر بیشتر از چیزهایی که در میراژ خواهید دید میارزند.
شهر پوشالی!
اگر بازیهای قدیمی را به یاد داشته باشید بخش مهمی از آن حل کردن پازلهای محیطی برای بدست آوردن جایزههای بزرگ مانند لباسهای مختلف یا تکه هایی از اطلاعات تاریخی مهم بود. در میراژ هم چنین گنجینههایی وجود دارد ولی متاسفانه ارزش چندانی ندارند. دلیل آن هم این است که اصولا یا پازلها بسیار ساده هستند یا جایزهها ارزش چندانی نخواهند داشت. در نگاه اول برای من وجود چنین چیزهایی بازگشت به دوران اتزیو بود اما هر چه بیشتر پیشروی میکردم متوجه طراحی ضعیف آن میشدم.
خرید مغازهها، جمعآوری پرها و گنجینههای ارزشمند یک حواسپرتی ساده و سرگرمکننده از داستان اصلی بود که عمق بیشتری به زندگی اتزیو میداد و در میراژ بهانههای بیشتری میخواستم تا مثل بسیم برای خودشناسی و برگشت به ریشهها ادامه دهم و هر وجب از بغداد را شانه بزنم، اما این چیزی نبود که با آن مواجه شدم. من با یک روایت ضعیف، مکانیکهای ساده و سطح پایینتر و عدم وجود دنیایی برای کاوش روبهرو شدم که یعنی Assassin’s Creed Mirage آن بازگشت پیروزمندانه و باشکوهی نبود که به آن امید داشتم.